jueves

Máster

Llámese máster, director de juego (DJ), árbitro, juez o como se quiera. Todos sabemos a quien me refiero (y los que no lo sepan pueden dejar de leer ahora). No todo el mundo puede/quiere ser máster. No basta con con aprenderse de memoria un manual y leer una historia de un papel.

Imaginando una partida de rol como un ser viviente, los jugadores son el cerebro y el máster es el corazón. El máster tiene que sentirse como una araña que hila con cuidado, en las sombras, una fina tela de plata, para que las moscas caigan en ella sin saber como y cuanto más intenten retorcerse más atrapadas estarán, hasta que sean simples marionetas a los designios de la araña, sin poder ni querer escapar de esos hilos invisibles que guían sus movimientos sin que lo sepan. Supongo que si eres máster sabrás de lo que hablo. Pero dejando metáforas aparte, ¿qué es, básicamente, un máster?


-Ambientación: Un máster no es un simple fondo estático para que los jugadores vivan una historia lineal (aunque con sensación de libertad). Al principio puede ser divertido, pero cuando vas madurando como jugador te das cuenta de que no es mucho mejor que jugar a un videojuego. El máster crea un mundo vivo que reacciona con los jugadores y que tiene marcado unos caminos, aunque si el jugador no quiere pisarlos es capaz de ir creándolos debajo de sus pies donde antes no había nada. Esto incluye detalles irrelevantes que den color, PNJ no lineales que reaccionan ante ellos, una historia que evoluciona al tiempo que los jugadores. No se, échale imaginación, pero sobretodo mira por la ventana: ¿todo es lo que parece ser? ¿Todas las ciudades son iguales? ¿Todos los compañeros son estereotipos baratos multiplicados? Todo tiene una historia, cada persona de la calle, cada edificio, cada ciudad, cada vaso vacío. Refléjalo en tu partida.


-El máster no es tu amigo: Aunque se lo pidas no te dirá dónde está el tesoro escondido o como salir del laberinto. El máster pondrá la verdad ante el jugador, pero es él quien tiene que abrir los ojos.

Además esto incluye que las relaciones reales no influyen en la partida, no existen los favoritismos. Esto puede ser malinterpretado. No todos los jugadores son iguales, ni juegan igual y no se puede ser políticamente correcto: si un jugador juega mejor que otro, su recompensa debe ser mayor. Pero lo que quería decir al principio es que si le caes bien al máster, éste no te hará regalos o, al contrario, si le caes mal no te hará putadas. Este punto no es fácil de mantener, sobretodo con las mujeres, no hay peor desgracia para un máster que tener a la novia como jugador; pero el tema del rol y las mujeres da para un artículo completo...


-Los sentimientos: Este punto está especialmente relacionado con el anterior. Hay que tener mucho cuidado con los sentimientos, pueden romper la imparcialidad, enviar una partida a la mierda y cosas mucho peores. Pero hay que saber cuando ser cabrón y cuando no. Pondré un ejemplo:Los jugadores están hechos polvo, medio muertos, después de una intensa batalla contra unos vampiros en la que se han dejado la piel. Han tenido muy mala suerte con los dados, cosas que pasan. En realidad este combate era el aperitivo y fuera les están esperando dos fieros hombres lobo. Aunque eso joda la historia, el máster debe sentir lástima por los jugadores y hacer algo. Podría hacer aparecer más tarde a los hombres lobo, o que el PNJ que les ayuda (típico recurso, que aun estando muy visto, sigue funcionando a la perfección y suele ser la salvación en muchas ocasiones) tenga la idea de escapar por la ventana. Ahora un ejemplo en el que el máster debe superar sus sentimientos: Los jugadores están perdidos en un bosque por que han tenido la magnífica idea de matar a su guía para robarle. Un “máster” piadoso podría hacer que encontraran el camino por casualidad, un buen máster no les ayudará, aunque la partida se resienta porqué los jugadores se aburren sin saber que hacer. Si los jugadores se quejan, con un “Chaval, donde tú te metes, tú te sacas. No tengo edad para hacer de niñera.” con semblante serio bastará. Si se enfadan, planteate buscarte nuevos jugadores.


-Las reglas: Hoy en día este punto está bastante extendido entre la sociedad rolera, pero no está de más recordarlo: No hay regla tan importante como para que el máster no la pueda romper. Y esto va a misa. Para empezar no hay cosa que destroce más el clima de la partida que ponerte a buscar en un librote cuantos dados de daño hace el fuego. Invéntatelo, con un poco de buen juicio. Y lo que es más importante, se consecuente con tus decisiones aunque sean incorrectas. Si te has equivocado y el fuego del infierno no quema más que una cerilla, debe ser así para todos tus jugadores siempre que se trate del mismo fuego.

Los libros de reglas no reflejan todas las situaciones que pueden ocurrir, aunque lo intentan, o al menos no las reflejan como el máster quiere. Si no te gusta que cada vez que tu jugador tiene que enviar un e-mail deba hacer siete tiradas de informática, pues que no las haga. Si algún jugador quisquilloso (son de los peores), intenta corregirte mándalo callar. Cuando él sea máster ya hará lo que le de la gana. Es muy importante no mostrar debilidad ante los jugadores porqué entonces intentaran jugártela en cada tirada, hay que ser firme. Pero cuidado, no hay que ser dictatorial: hay que escuchar a los jugadores y después decidir lo que es mejor para todos, y algunas veces es bueno rectificar a tiempo.


Y ahora la parte que me gusta: quejarme. ¿Por qué es tan duro ser máster?

Para empezar, nadie valora tu trabajo. Da igual si te han hecho empollar un libraco horrible de un juego que ni te gusta y además te has currado una partida increíble durante siete horas con una trama con giros inesperados, lo más agradecido que oirás es un “no ha estado mal”. ¿No ha estado mal? Bueno, al final te acostumbras. También debes aprender a conocer a tus jugadores. Si sabes que lo más emocionante para ellos es cazar demonios con una recortada, no te esfuerces en ponerles tramas de complejidad psicológica, lo único que conseguirás es decepción.

El máster siempre tiene la culpa de todo lo malo. Eso ni lo dudes. Es como los árbitros en el fútbol. Si no te gusta ser el cabeza de turco, búscate otro hobby. Si los jugadores son unos ineptos que no hacen más que entorpecer la partida, por supuesto la culpa es del máster.

Los jugadores no suelen saber lo que quieren. Por ejemplo: Los jugadores se quejan de que en la partida tiran poco los dados y se lo dejas más a la interpretación, pero después se quejan cuando el combate pierde intensidad cuando les haces tirar dos veces los dados cada vez que atacan (que, por otro lado, no es tan raro). No entienden que la velocidad y la continuidad suelen estar en contra de las tiradas recurrentes, pero te piden que se lo des todo.

Pero lo peor de todo es que algunas veces los jugadores intentan enseñarte a ser máster. Está bien que den consejos y que aporten ideas. Lo que no está bien es que te obliguen a incluir tal regla que odias, adaptar tal juego que aborreces o seguir tal costumbre que encuentras estúpida. Tío, si tienes tan claro lo que quieres en un máster, hazlo tu. Los máster solemos tener personalidad, preferencias y opiniones, no somos juegos de ordenador a los que puedas manipular. Si no te gusta, te jodes.


Eso si, no hay mayor satisfacción que ser máster, y eso lo compensa todo. Ver que todo sale como esperabas o simplemente que a pesar de las dificultades has conseguido echar la partida adelante es toda la satisfacción que un máster necesita. Lo único a lo que aspiramos es a ver caras sonrientes, tristes o sorprendidas; en resumidas cuentas, que los jugadores salgan de la sala distintos de como entraron. Si eres máster, sabrás a lo que me refiero.

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